游戏服务器纸箱实际上没有正确选择合适的服务器,如何解决纸箱问题呢? 延迟是最受关注的话题,降低延迟率可以减少游戏的纸箱问题。 以下的小宇就游戏服务器的结构和纸箱问题进行说明。
一、延时敏感:游戏中用户会出现大量操作,要求都是“实时”反馈,一般无法承受1秒以上的延时。 大量动作类型的游戏要求服务器的反馈延迟在80ms左右。 因此,游戏开发者习惯于将后台进程之间的交互降至最低,但这不利于提高系统吞吐量。 因此,大多数游戏服务器端都有所谓的“Ga meServer”,运行着70%以上的游戏功能。
二、大量实时交互:网络游戏的特点是广大玩家可以通过服务器“看到”对方,实现实时交互。 因此,为了提供交互的可能性,需要将用户的在线数据整合在一起,而A用户与B用户的数据交互是最常见的数据操作,战斗游戏是一个互相修改对方数据的过程。
三、数据集:游戏是一个几乎完全虚拟化的世界,游戏中的数据实际上很少在其他系统中产生价值。 游戏逻辑还禁止用游戏以外的方法修改游戏数据。 所以游戏中的数据一般都集中保存在不同的数据库里。 由于不需要数据共享,因此也不需要将GameServer中的集中逻辑划分为单独的流程模块。
四、数据变化很小:实际上游戏数据变化还是很快的,比如每次游戏中弹都要减少HP的数值。 但是,游戏中的数据一般都要遵守“变化越快的数据重要性越低”的规则。 也就是说,游戏可以允许一定程度的数据不一致和不完整。 游戏中的数据一般分为两个类别:玩家存档和游戏设置。 对于玩家档案库,一个数据量一般不大,但由于每个玩家都有一个档案库,所以会有大量的记录数。 但是,其读取、修改一般与玩家的登录、注销、升级等业务逻辑密切相关,所以缓存时机容易通过业务逻辑来把握。 对于游戏设定数据,只有在升级游戏版本时才能修改,大部分运行时为只读,其缓存只需简单地读取到内存即可解决问题。
解决了游戏延迟问题,游戏购物车的问题也就解决了。 如果父母需要租赁游戏服务器或托管游戏服务器的人,可以联系小宇,说明更多的话题,或者推荐更合适的服务器。 Q78664972
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